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游戏心理学研究:减少玩家挫败感的方式及解说

发布时间:2019-09-12 10:30:48   来源:互联网   阅读:0

在游戏中,一旦玩家遭遇失败或者是落后等情况,往往会产生一定的挫败感、失落感等负面情感体验。此时,游戏设计者通常会采用多种手段予以应对。

例如,很多游戏中的随机都不是真随机,很多情况下都是伪随机。还有,在一些游戏中,当玩家领先时,还会通过特殊机制和数值的调整予以限制。这么做的目的有以下几点:

其一,基于自利归因偏差的原理防止玩家甩锅给游戏和游戏策划,并且减少玩家的挫败感。例如伪随机等设计即为典型案例。

其二,是基于心理学中安慰剂效应的原理,以此减少玩家失败后产生的挫败感。例如在玩家失败后给予玩家安慰剂(如保底设计)即为典型案例。

其三,则是基于马太效应的原理,防止“富的更富、穷的更穷”的强弱两极分化,以及滚雪球现象的产生,而出现的动态难度调节,橡皮筋机制等设计。

首先,是伪随机的运用。在游戏中,随机机制引发的最重要的问题在于,其非常容易创造某种负面反馈,从而给予努力的玩家以挫败感,让他认为自己并不是实力不行,而是运气太差导致的自己的失败。最终,玩家会甩锅给游戏,认为是游戏设计的有问题。

基于心理学中自利归因偏差的原理,每个人在犯错或者得到不理想的结果时,通常都会寻找外部原因,以此避免将责任和错误归咎于自身。例如,足球比赛输了之后,球员们会归咎于场地不好、裁判不公、时差问题、饮食习惯问题、运气太差、天气问题、温度问题等等诸多外部原因,却很少从自己的身上找原因,且通常非常不乐意承认自己技不如人,而这就是自利偏差。

而在游戏中,如果随机得出的结果并不是玩家想要的,那么玩家就会认为自己之所以运气不好,完全是游戏的随机机制游戏设计有问题,从而甩锅给游戏和游戏策划。这时候伪随机就派上用场了。伪随机的方式有几种形式:

其一,是用非重置随机代替重置随机。在游戏中,连续的随机所导致玩家连续的失败,其挫败感也会尤其的强烈。而非重置随机就是为解决挫败感这个问题而生的。

例如,如果游戏中有10个随机任务,玩家第一次随机后,从这10个随机任务中取一个作为随机结果。假设这个随机任务是库中的第9个任务,重置随机是取得结果后,将这个值再放回到随机任务库中。而非重置随机,则是将这个任务排除在下一次的随机计算中,让玩家从剩余的9个任务中进行随机。只有当10个任务全部被玩家随机领取完毕后,才会重新将随机任务库进行重置。

而下一次玩家随机的结果是,重置随机仍然会让玩家有10%的概率再次领取该任务,而非重置随机的概率则是0%,玩家完全不会领取到该任务。除非玩家领取完成了库中全部任务后,随机库才会重置并领取到相同的任务。

而通过非重置随机机制,则可以避免玩家连续遇到相同的事件,或者连续遭遇相同的挫败。一方面可以避免游戏新鲜感丧失的问题,另一方面可以避免玩家连续的失败而产生的挫败感问题。

其二,则是“概率递增”和“概率递减”等伪随机手段。

例如,在某些游戏会在玩家长时间无法战胜敌人,或者经常性的MISS时,则通过伪随机的方式,确保玩家下一击能够命中敌人。其中“概率递增”就是一种通过伪随机的手段,以此平复玩家挫败感的方式。

例如,如果玩家第一次攻击没有命中目标,那么根据相应的数值设计,接下来玩家每次攻击的命中率都会逐渐递增,直到玩家击中敌人为止。假设角色的命中率是60%,且第一次没有命中,那么第二次命中率就会因为概率递增,而被调整到70%。第三次则会递增到80%。以此类推。

同样的,为了让玩家有更高几率躲闪开敌人的攻击,例如BOSS的攻击和大招,则可以采取“概率递减”的伪随机手段,以此降低怪物和BOSS攻击或者技能命中的概率,以此给予玩家喘口气的机会,从而最终达成避免玩家的挫败感和提高其生存可能性的设计目的。

换言之,通过以上非重置随机、“概率递增”、“概率递减”等伪随机手段,可以以此减少玩家连续失败带来的挫败感问题,从而给予玩家更好的游戏体验。

其次,则是安慰剂效应的运用。

安慰剂效应由毕阙博士所提出,这个效应也被人称为伪药效应、假药效应、代设剂效应等名称。毕阙博士在试验中发现,病人在受到无效的治疗,或者注射了无药效、又无毒副作用的由葡萄糖和淀粉混合而成的糖水后,因为相信治疗的有效性,故而病症会获得缓解,情绪也会获得平复。生活中这种现象也很普遍,例如带孩子到医院打针后,有的医生会将糖果给孩子吃。这里糖果就是一种安慰剂。

在电影《变蝇人2》中就具有这类情节,医生会不时的给主人公注射糖水,并且信誓旦旦的告知他注射了之后,他的病一定会好,要求主人公相信他。换言之,安慰剂的作用是给病患一种自我心理暗示和康复的“希望”,让其相信吃了药后,未来的病一定会被治好,从而起到了某种心理暗示的作用。


此外,安慰剂还具有弥补损失的功效。因为基于禀赋效应的原理,每个人都具有损失厌恶的心理感受,而安慰剂的补偿措施,可以降低损失带来的负面情绪感受,从而将人们的负面情绪向反方向的正面情绪转化。

例如,在某些抽奖系统设计中,往往会具有某种安慰奖。说白了,这种安慰奖就是一种安慰剂,起到平复玩家挫败感和损失厌恶的负面情绪体验的作用。

例如《炉石传说》中,开40包必出一张橙卡的保底设计,其实就是一种变相的安慰剂。由于它的存在,从而会起到安慰玩家的作用。因为玩家会想,反正还有安慰奖存在,所以我投入的金钱并不会完全浪费,最终也让玩家乐意充值开卡包。


游戏心理学研究:减少玩家挫败感的方式及解说



类似的方式还有很多,例如系统回收就是典型案例。同样是在《炉石传说》中,玩家开卡包获得废卡时,可以通过系统回收的方式,获得少量的粉尘。而这类回收获得的粉尘其实就是一种安慰剂,它会在心理上暗示玩家,即:开到废卡没有什么大问题,至少还有粉尘给我。而这个粉尘,其实就和抽奖时获得安慰奖差不多。

再次,则是马太效应在游戏中的运用。

马太效应由科学家罗伯特·莫顿根据圣经《新约·马太福音》中的一则寓言:“凡是有的,还要加倍给他,让他有余。没有的,连他所有的也要夺过来”,而提出了马太效应,并用该效应概括一些社会现象。其根本原理是指强者愈强、弱者愈弱的两极分化的现象。例如社会中贫富两极分化,富的更富、穷的更穷的社会现象,即为马太效应的一种鲜明体现。


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